Il n'avait pas tort de s'y tromper. Le style graphique est anime. Les mécaniques rappellent Zelda. Rien, dans l'expérience immédiate, ne dit « Chine ». Et pourtant, Genshin Impact a été développé à Shanghai par le studio miHoYo. Et la région où Alex passait le plus de temps, Liyue, est entièrement modelée d'après les paysages de Zhangjiajie, de Guilin, des anciennes villes du Hunan, avec une architecture et une atmosphère qui puisent dans l'esthétique des dynasties Tang et Song.
La Chine était entrée dans son imaginaire par la porte la plus naturelle qui soit : le plaisir de jouer.
Cette histoire, des millions de joueurs dans le monde la vivent en ce moment. Et c'est peut-être le malentendu culturel le plus intéressant de notre époque.
Un géant né dans la contrainte
Pour comprendre comment on en est arrivé là, il faut remonter un peu.
Pendant longtemps, l'industrie chinoise du jeu vidéo a été regardée de haut par l'Occident. Une fabrique de clones mobiles, disait-on. Des jeux free-to-play bourrés de microtransactions, conçus pour un public jugé peu exigeant. Le jugement était commode ; il était aussi très incomplet.
Ce que la plupart des observateurs ignoraient, c'est que la Chine avait construit son industrie du jeu vidéo dans des conditions que personne d'autre n'avait connues.
En 2000, le gouvernement chinois a interdit la vente de consoles de jeu sur le territoire. PlayStation, Xbox, Nintendo : bannis du marché officiel pendant quatorze ans, jusqu'à la levée partielle de l'interdiction début 2014 dans la zone de libre-échange de Shanghai. En pratique, les consoles n'ont jamais totalement disparu ; elles circulaient par le marché gris, importées depuis Hong Kong, vendues dans des boutiques spécialisées que tout le monde connaissait. Le paradoxe ne manquait pas de sel : les usines chinoises fabriquaient des PlayStation et des Xbox pour le monde entier, mais il était interdit de les vendre sur place.

Ce que l'interdiction a tué, ce n'est pas le jeu vidéo en Chine ; c'est le marché officiel des consoles. Et dans ce vide, un autre écosystème s'est développé : centré sur le PC, puis sur le mobile, avec ses propres règles, ses propres modèles économiques, ses propres habitudes. Les studios chinois ont appris à concevoir des jeux pour des écrans de cinq pouces, à monétiser sans faire payer d'entrée, à fidéliser des joueurs par des mises à jour constantes, des événements temporaires, une logique de service permanent. Quand l'Occident découvrait le free-to-play avec méfiance, la Chine en avait fait un art.

Puis est venu un deuxième choc. En août 2021, le gouvernement a imposé une restriction d'une précision chirurgicale : les mineurs ne pouvaient plus jouer en ligne que trois heures par semaine, exclusivement les vendredis, samedis, dimanches et jours fériés, sur un créneau unique de 20h à 21h. Pas une minute de plus. Dans le débat public chinois, certains médias officiels utilisaient le terme « opium numérique » pour parler des jeux vidéo. Le parallèle avec les guerres de l'opium du 19e siècle n'était pas anodin ; il révélait une peur profonde, inscrite dans la mémoire nationale : celle de la dépendance, de la perte de contrôle, du temps volé à l'apprentissage.
Pour l'industrie, le choc a été violent. Mais il a aussi provoqué un basculement décisif. Les grands acteurs (Tencent, NetEase, miHoYo) ont compris que le marché intérieur, aussi immense soit-il, resterait encadré. Il fallait regarder ailleurs. L'internationalisation du jeu vidéo chinois n'est pas née d'une ambition impériale ; elle est née d'une nécessité.
Le précédent japonais (et ce qu'il éclaire)
Pour mesurer ce qui est en train de se passer, il existe un précédent presque parfait : le Japon des années 1990.
Je fais partie de cette génération. J'ai grandi avec Dragon Ball. Je regardais les épisodes à la télé, je lisais les tomes en version papier, je connaissais les noms des attaques par cœur. Pokémon, Sailor Moon, les jeux Final Fantasy : tout un imaginaire japonais s'est installé dans ma vie d'enfant et d'adolescent sans que je m'en rende compte. Je ne me disais pas « je consomme de la culture japonaise ». Je me disais « c'est trop bien ». Et c'est exactement comme ça que le soft power fonctionne : par le plaisir, pas par l'intention.

Ce que je ne savais pas, à l'époque, c'est que Dragon Ball lui-même était un emprunt. Son personnage principal, Sangoku, vole sur un nuage magique (le Kinto'un), manie un bâton extensible (le Nyoibō) et possédait une queue de singe quand il était enfant. Ces trois éléments ne sont pas des inventions d'Akira Toriyama. Ce sont les attributs de Sun Wukong, le Roi Singe du Voyage en Occident, un roman chinois du 16e siècle. Le nuage magique, c'est le 筋斗云 (jīndǒu yún). Le bâton extensible, c'est le 如意金箍棒 (rúyì jīn gū bàng). Jusqu'au nom : « San Goku » est la lecture japonaise de « Sun Wukong ».
Des millions de fans occidentaux ont grandi avec Sangoku sans jamais savoir qu'ils baignaient dans un mythe chinois, réinterprété par le Japon, puis exporté au monde entier sous une forme que personne n'identifiait plus comme chinoise. Le Japon avait emprunté le Roi Singe et en avait fait un Super Saiyan aux cheveux blonds.
En 2024, le studio shanghaïen Game Science a sorti Black Myth: Wukong. Et pour la première fois, le Roi Singe est revenu sous sa forme originale.
Plus de transposition, plus de filtre japonais : un jeu AAA ancré dans la mythologie chinoise, avec ses temples bouddhistes, ses démons taoïstes, ses montagnes du Shanxi modélisées en 3D à partir de scans de sites réels. Le jeu a dépassé les 20 millions de copies vendues et généré près d'un milliard de dollars de revenus.
Le plus révélateur, ce n'est pas le succès commercial. C'est ce qui s'est passé ensuite. Sur Reddit, des joueurs occidentaux ont commencé à lire le Voyage en Occident. Des chaînes YouTube se sont mises à expliquer la mythologie bouddhiste et taoïste du jeu. Des forums entiers se sont consacrés non pas au gameplay, mais à la culture derrière le jeu. Un joueur a posté : « Ce jeu m'a poussé à lire le livre, et maintenant je le relis. »
Le mythe que le Japon avait emprunté à la Chine, la Chine l'a repris. Et cette fois, le monde entier sait d'où il vient.
Trois stratégies, un même résultat
Ce qui rend le phénomène encore plus intéressant, c'est qu'il ne suit pas une seule voie. Les studios chinois exportent leur culture de trois manières très différentes, et c'est cette diversité qui lui donne sa force.
Genshin Impact, ou la Chine de manière détournée.
Le jeu de miHoYo est un cas d'école d'hybridation culturelle. Son univers fictif, Teyvat, mélange les cultures : une région inspirée de l'Allemagne médiévale (Mondstadt), une autre du Japon (Inazuma), une autre de l'Inde et du Moyen-Orient (Sumeru). Et au milieu, Liyue, la région chinoise. Le joueur y entre sans y penser, parce que l'ensemble se présente comme un monde fantaisiste, pas comme un cours de civilisation.

Mais les détails sont là. L'architecture de Liyue reproduit les paifang, les ponts en arc, les toits en tuiles vernissées, dans une esthétique qui évoque la Chine des Tang et des Song. La Fête des Lanternes du jeu est calquée sur le véritable festival traditionnel. Le personnage de Yun Jin chante un air d'opéra de Pékin, doublé par une vraie chanteuse professionnelle, Yang Yang.
Un journaliste russe a inventé le terme « effet Liyue » pour décrire le phénomène : des joueurs qui, après avoir exploré la région virtuelle, veulent visiter la Chine réelle. Le ministère chinois de la Culture et du Tourisme a d'ailleurs salué miHoYo pour avoir créé un modèle « jeux + tourisme culturel ».
Genshin ne dit jamais « ceci est la Chine ». Il la fait vivre. Et c'est cette discrétion qui le rend si efficace.
Black Myth: Wukong, ou la Chine sans filtre.
À l'inverse de Genshin, Black Myth n'hybride rien. Le jeu est intégralement chinois : mythologie, esthétique, musique, paysages. Le joueur occidental est plongé dans un univers qu'il ne connaît pas, avec des références qu'il ne maîtrise pas. Plusieurs critiques occidentaux ont d'ailleurs relevé que l'intrigue, très liée au Voyage en Occident, restait difficile d'accès pour qui ne connaît pas le texte.

Et pourtant, ça marche. Le fondateur de Game Science, Feng Ji, a expliqué que le jeu n'avait jamais été conçu pour « exporter la Chine ». L'objectif était de raconter une histoire qui résonne d'abord localement. C'est peut-être cette absence d'intention pédagogique qui rend le jeu si convaincant : il ne cherche pas à expliquer, il propose de vivre.
Where Winds Meet, ou le genre qui s'exporte.
Le troisième cas est peut-être le plus significatif à long terme. Where Winds Meet, développé par Everstone Studio (NetEase), est un jeu de wuxia (武侠) : le genre littéraire et cinématographique des chevaliers errants et des arts martiaux, celui de Tigre et Dragon et des romans de Jin Yong. Le jeu se déroule dans la Chine du 10e siècle, période des Cinq Dynasties et Dix Royaumes.

Sur le papier, c'est un sujet très chinois. Mais le jeu comptait 80 millions de joueurs en février 2026 ; la version internationale, à elle seule, avait attiré 15 millions de joueurs dès son premier mois. Comment ? En présentant le wuxia non pas comme un objet culturel exotique, mais comme un genre de gameplay. Les comparaisons marketing ne sont pas « découvrez la Chine ancienne » mais « un monde ouvert comme Zelda, du combat comme Dark Souls, de l'exploration comme Assassin's Creed ». Le mot « wuxia » entre dans le vocabulaire gaming mondial exactement comme « manga » y est entré dans les années 1990 : par l'usage, pas par l'explication.
20 milliards de dollars et un silence
Les chiffres sont là. En 2025, les jeux chinois développés localement ont généré 20,5 milliards de dollars de revenus à l'export, pour la sixième année consécutive au-dessus des 100 milliards de yuans. Le marché intérieur a atteint 350 milliards de yuans (environ 50 milliards de dollars), dépassant les États-Unis pour devenir le premier marché mondial du jeu vidéo. 683 millions de Chinois jouent. Et les États-Unis, le Japon et la Corée du Sud restent les trois premiers marchés d'export, avec l'Amérique qui représente à elle seule un tiers des revenus internationaux.
Ce qui frappe, ce n'est pas l'ampleur de ces chiffres. C'est le silence médiatique qui les entoure.
Quand le Japon exportait ses mangas dans les années 1990, tout le monde en parlait. Les médias couvraient le phénomène, les sociologues l'analysaient, les gouvernements s'en inquiétaient ou s'en félicitaient. Le terme « Cool Japan » a fini par devenir un concept officiel.
Le jeu vidéo chinois, lui, conquiert le monde dans une relative discrétion médiatique. Pas de « Cool China ». Pas de couvertures de magazines. Et une raison simple à cela : les joueurs ne perçoivent pas ces jeux comme « chinois ». Ils les perçoivent comme des jeux. Genshin est « un jeu anime ». Black Myth est « un souls-like mythologique ». Where Winds Meet est « un RPG monde ouvert ». L'origine s'efface derrière le genre.
Ce silence du grand public ne signifie pas que personne ne regarde. Dans les cercles politiques et stratégiques, l'essor du jeu vidéo chinois est observé avec une attention croissante, parfois mêlée de méfiance. Le précédent TikTok a servi d'avertissement : régulateurs et think tanks commencent à s'interroger sur la collecte de données, l'influence idéologique potentielle, la dépendance à une technologie culturelle chinoise. Le divertissement, quand il vient de Chine, n'est jamais regardé comme un simple divertissement.
C'est la singularité du phénomène. Le Japon avait exporté un style (l'anime, le manga) immédiatement identifiable, qui suscitait de la curiosité. La Chine exporte des mondes dans lesquels on entre sans étiquette, ce qui suscite à la fois de l'adhésion chez les joueurs et de la vigilance chez les observateurs.
Ce que ça change (et ce que ça ne change pas)
Le plan quinquennal chinois 2026-2030, adopté en mars, mentionne explicitement les jeux vidéo parmi les « nouveaux trois » de l'export culturel, aux côtés des séries télévisées et de la littérature en ligne. Le gouvernement a compris le levier. Des politiques locales, comme celle de la province du Guangdong, encouragent la création de « pôles d'export du jeu vidéo ».
Il serait tentant de conclure que la Chine a trouvé son arme de soft power. Mais ce serait aller trop vite.
Le soft power par le divertissement est un phénomène complexe. L'exemple japonais le montre bien : des décennies de manga et d'anime n'ont pas résolu les tensions historiques entre le Japon et ses voisins asiatiques. La popularité culturelle ne se convertit pas mécaniquement en sympathie politique.
Il faut aussi relativiser l'idée d'une « essence » purement chinoise dans ces jeux. Les studios qui les produisent sont de plus en plus internationaux. miHoYo, Game Science, NetEase embauchent des artistes, des designers et des spécialistes du marketing du monde entier. Un concept artist américain qui affine les personnages de Genshin, un ingénieur son européen qui travaille sur Where Winds Meet : ils contribuent à rendre le produit final moins « étranger » et plus universel. La Chine qui s'exporte par le jeu vidéo est aussi le fruit d'un métissage. C'est une force (le jeu touche un public plus large), mais c'est aussi une nuance (ce n'est pas la Chine « pure » qui parle, c'est une Chine qui a appris à se raconter dans une langue partagée).
Ce qui change, en revanche, c'est quelque chose de plus diffus et peut-être de plus durable.
Pendant des décennies, la Chine a été racontée aux Occidentaux par des intermédiaires : journalistes, diplomates, universitaires, cinéastes occidentaux. L'image de la Chine passait par le regard de ceux qui l'observaient de l'extérieur.
Aujourd'hui, des millions de personnes expérimentent un fragment de culture chinoise directement, sans filtre, par le jeu. Un adolescent à Bordeaux qui passe 200 heures dans le jianghu de Where Winds Meet a un rapport à la Chine différent de celui de ses parents. Pas forcément plus juste. Pas forcément plus profond. Mais plus intime. Plus sensoriel. Il connaît le son du erhu avant de savoir placer la Chine sur une carte. Il a une intuition du wuxia avant de savoir ce que le mot signifie.
Encore faut-il mesurer ce que cette intimité recouvre. La Chine que ces jeux donnent à vivre est une Chine mythifiée, esthétisée, souvent idéalisée. Des montagnes embrumées, des temples suspendus, des chevaliers errants : c'est magnifique, mais ce n'est pas la Chine contemporaine. Le soft power crée de la familiarité ; il ne crée pas nécessairement de la compréhension. L'adolescent qui tombe amoureux du jianghu virtuel pourrait éprouver un vrai choc le jour où il sera confronté à la réalité sociale et politique du pays. C'est une porte d'entrée puissante, pas une arrivée.
La Chine n'est plus seulement racontée. Elle est jouée. Et c'est nouveau. Mais jouer dans un monde n'est pas la même chose que comprendre un pays. C'est le début d'une curiosité, pas la fin d'un malentendu. Et peut-être que c'est déjà beaucoup.
